STRATEGY
攻撃・防御・回復カードの使い分け
カードの役割は色だけでは決まりません。相手の防御状態、次の被ダメージ、手札の余裕を基準に選ぶと、同じ手札でも結果が変わります。
攻撃は『相手HPを減らす』以外にも役割がある
クイックアタックのような扱いやすい一撃、ダブルヒットのような多段、ブレイク系の防御無視、HP条件で威力が上がる逆境攻撃は、同じ攻撃カテゴリでも用途が違います。
一度だけのバリアへ最大火力をぶつけるより、小さな攻撃で消して次の一撃へつなぐ方が効率的な場合があります。反対に、相手HPを倒し切れるなら手札温存より攻撃を選びます。
- 相手HP以下の見込みダメージならフィニッシュを優先
- 防御状態には多段・貫通・小技を使い分ける
- 自傷カードは自分の残りHPも確認する
防御は相手の強いターンへ合わせる
ガードは次のダメージを数値で軽減し、バリアは次の攻撃カードを無効化します。カウンターや受け流しは受け方そのものを変えます。どれも常に同じ価値ではありません。
相手が攻撃強化を得た直後、手札に攻撃が多そうな時、こちらが回復カードを引くまで1ターン欲しい時が防御の使いどころです。ログで相手の直前行動を確認すると、勘だけに頼らず選べます。
回復は失ったHPが多いほど無駄が減る
HPは100を超えて回復しません。最大近くで大回復を使うと、カードに書かれた回復量を活かせないため、小さな応急処置と大きなヒールを使い分けます。
再生は複数ターン生き残って価値が出ます。次の攻撃で倒されるなら即時回復か防御が先です。尽くす型など回復使用に追加効果を持つTYPEでも、HPと手札上限を同時に見ます。
特殊カードは次の良いターンを予約する
ドロー、妨害、強化、浄化、リセットは直接HP差を作らないことがあります。しかし、攻撃禁止を解除する、相手の強化を消す、次の攻撃を1.5倍にする、といった効果は次のターンの選択を大きくします。
特殊カードを使う時は『使ったあと何をしたいか』を一言で決めます。強化後に攻撃が残らない、ドロー後に手札上限を超える、といった空振りを避けられます。
迷った時の4問
①今の攻撃で倒せるか、②次の相手攻撃を耐えられるか、③回復量を無駄なく使えるか、④次の手札が残るか。この順で確認すると、1ターンの判断を短くできます。
正解は手札と相手の状態で変わります。カード図鑑で数値と条件を確認し、CPU戦のログで最終ダメージを見直すと、使い分けが自分の経験として残ります。