STRATEGY
負けた試合から改善点を見つける方法
敗北を『カード運』だけで終わらせず、倒された直前の2ターンを見ます。毎試合一つだけ直すと、デッキと判断のどちらが原因か分かります。
まず最後の2ターンだけを見る
試合全体を一度に分析すると、直す場所が多すぎます。自分のHPが危険域に入ったターンと、倒されたターンのログを確認してください。
相手のダメージ、こちらの軽減、回復、状態変化が順番に表示されます。『防御を使わなかった』『回復が遅かった』『倒せる攻撃を逃した』のどれか一つを探します。
敗因を4種類に分ける
①HP判断、②手札管理、③相手状態の見落とし、④固有スキル・必殺技の順番に分けます。カードを引けなかった試合でも、引いた範囲で残せた選択がなかったかを見ます。
- HP判断:次の攻撃を耐えられると思った
- 手札管理:防御や回復を先に使い切った
- 状態見落とし:バリアやカウンターへ攻撃した
- 順番:強化・覚醒・ULTIMATEを活かせなかった
表示値と最終ダメージの差を見る
カード中央の15 DMGがそのまま15になるとは限りません。ガード、常時軽減、バリア、防御無視、攻撃強化などを処理した後の最終ダメージがログに残ります。
想定より小さかったなら相手の防御を見落とし、想定より大きく受けたなら相手の強化やこちらの防御切れを確認します。数字の差は、次に見るべき状態を教えてくれます。
再戦前に変えるのは一つだけ
デッキ、HERO、プレイ順を同時に変えると、何が良くなったか分かりません。まず『HP40以下では防御を残す』『相手バリアを小技で消す』のような判断ルールを一つ決めます。
同じ相手へ再戦できるなら、変更した判断が機能したか比べます。カードが原因だと判断できた時だけ、デッキの1枠を調整します。
DRAWも終了理由を確認する
Competitive Experimentalでは、同時KO、同一状態の3回反復、最大50アクション到達などでDRAWになる場合があります。DRAWは勝ち負けが付かなかっただけで、何も学べない結果ではありません。
最大アクションへ近づいたなら勝ち筋を作るカードが足りなかった可能性があり、反復なら同じ守りを繰り返した理由を見ます。終了保証の詳しい設計は開発記事で公開しています。