COMPETITIVE
TYPE BATTLEを競技ゲームにするまで
競技化はランク名を付けることではなく、同じ入力から同じ結果へ到達し、異常時も説明できることから始めます。実装済み・開発中・構想を分けて公開します。
実装済み:Phase Aは試合終了を保証する
現在のCompetitive Experimentalには、同時KOのDRAW、山札切れ時の累積疲労、同一状態3回反復、最大50アクションがあります。試合結果には終了理由を持たせ、オンラインではサーバー側の確定結果を正とします。
9,000戦の候補比較と10,000戦の最終検証、エンジン単体テストを組み合わせました。既存カード性能や通常CPU戦を変えず、実験ルールを明示的に選んだ1対1へ分離しています。
開発中:実端末と運営条件で再現性を確認する
自動シミュレーションだけでは、回線切替、ブラウザのバックグラウンド化、再接続待ち、入力の二重送信を再現し切れません。異なる端末と回線でstateVersion、sequenceNumber、actionIdが同じ確定状態へ戻るかを継続確認します。
観戦者へ秘密手札が漏れないこと、途中参加が公開スナップショットへ追いつくこと、切断結果が既存ルールと一致することも運用品質の一部です。
予定:公平性の評価を終了保証から分離する
Phase Aのシミュレーションは終了保証の検証であり、先手後手やHERO・カードの公平性を証明しません。将来は実対戦ログを匿名・最小限で集計し、先手率、試合時間、極端な組み合わせを別の評価として扱う予定です。
この段階でENERGY、新カード、MMR調整を行うことは今回の範囲外です。データが足りない状態で大きな性能変更をせず、仮説と結果を更新履歴へ分けて残します。
構想:大会より先に、説明できる対戦を作る
大会、トーナメント、高度なシーズン運営は将来構想です。実施時期や提供を約束するものではありません。まず、プレイヤーが結果理由を理解でき、運営が再現でき、秘密情報を守ったまま観戦できる基盤を優先します。
競技性とTYPE BATTLEらしさを両立するには、4096 HEROの個性が勝敗を自動で決めず、手札選択と相手の公開行動を読む余地が必要です。TYPEは戦い方を変え、プレイヤーが勝敗を決める方針を維持します。
ロードマップは約束ではなく、検証状況を伝える
未実装機能を完成済みのように見せないため、記事では『実装済み』『開発中』『予定』『構想』を明記します。公開後に方針が変わる場合は、日付と理由、プレイヤーへの影響を更新履歴へ記録します。
正式な競技モードへ広げる前に、CPU戦・友達対戦・既存オンラインを壊していないか回帰テストを続けます。新しさより、いつでも同じルールで最後まで遊べる信頼性を優先します。